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Ningún medio es malo

Cada medio de comunicación tiene fortalezas y debilidades, sin embargo ninguno in inherentemente dañino. Es el contenido el que puede ser dañino.

Puede haber contenido que no sea apto para todo publico, que sea insensible u ofensivo, que promueva actividades criminales, que enseñe valores deplorables, que el mundo estaría mejor si no existiera, que sea de mala calidad, o simplemente no sea del agrado de una persona u otra. Y esto ocurre en cualquier medio.

Estemos hablando de libros, música, películas, obras te teatro, videojuegos, programas de televisión o radio, revistas, sitios de Internet, u otro medio.

Ahora, debido a que debemos proteger la libertad de expresión, el gobierno NO debe intervenir estos medios. No habrá censura.De hecho, si en verdad creemos en la libertad de expresión debemos estar dispuestos a defender a gente que dice cosas que no nos gustan.

Por otro lado, un medio puede autorregularse. Esto puede tomar la forma de reglas auto-impuestas por las empresas que pertenecen a la industria, como era el caso de la Autoridad del Código de Cómics. O puede tratarse de de las clasificaciones de contenido que existen en televisión, películas y videojuegos. Cualquiera de estos - que sea distribuido por un publicista que se respete - dice claramente si es apto para todo publico o no.

Y por supuesto, cuando hablamos de obras artísticas publicadas en cualquiera de estos medios, debemos recordar que existen diferentes géneros de obras. Además que no todas las obras son de la misma calidad. Por tanto habrán obras que no sean del agrado de una persona u otra, sin embargo, eso no significa que no puedan existir otras que si sean de su agrado.

Nota: Aunque ningún medio es malo. Ninguno es naturalmente apto para cuidar a un bebé.


Cada medio por el que se puede publicar una obra, tiene sus fortalezas y debilidades, por ejemplo:

  • Los libros no están atados al tiempo, y pueden tomarse el tiempo que quieran en un evento.
  • Los cómics, aunque libres del tiempo en términos generales, pueden controlar el ritmo cambiando el tamaño de las viñetas o la cantidad de texto que cada una tiene. Además pueden aprovechar un cambio de página para crear tensión.
  • Las películas están atadas al tiempo, a cambio de esto, son audiovisuales. Además la producción tiene la ventaja de tomarse su tiempo para crear un buen producto.
  • El teatro también es audiovisual, y también está atada al tiempo. De hecho, no tiene el mismo tiempo de preparación que el cine. A cambio de esto, los artistas mejoran y adaptan la obra con la experiencia que ganan de presentación. Además el teatro tiene la oportunidad de interactuar con el publico.
  • Los videojuegos puede ser audiovisuales (no tienen que serlo) y son interactivos. Además pueden utilizar la capacidad del jugador de experimentar y explorar como forma de exposición.
  • Etcétera...

Nota 1: Un libro - o un cómic - puede ser interactivo de la siguiente forma: se plantea una situación, se hace una pregunta al lector, y según la respuesta se le dice que valla a una página u otra. Esto se conoce como un librojuego.

Nota 2: Es valido considerar un juego de rol (de mesa, dados, papel y lápiz) un medio por el cual se presenta una obra artística.

Un buen uso de uno de estos medios aprovecha las fortalezas del mismo. Consecuencia de esto, al adaptarse una obra a otro medio, se corre el riesgo de no traducirse bien si la adaptación se mantiene apegada al original. Esto es porqué el nuevo medio no tiene las fortalezas que la obra aprovechaba, y la obra no esta diseñada para aprovechar las fortalezas del nuevo medio. Lo mismo aplica al adaptar hechos de la vida real a un medio, en particular los medios basados en episodios (por ejemplo la televisión) suelen aprovechar el final del episodio para crear tensión y dejar al publico "enganchado". La vida real no suele crear historias con esa característica.

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