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Objetos inteligentes

En desarrollo de videojuegos, hay una técnica de inteligencia artificial conocida como objectos inteligentes. En esta técnica, la mayor parte de la inteligencia no se pone en el agente, sino en los objetos con los que interactua.

Por ejemplo, un agente no tiene que saber como utilizar una herramienta. Ni siquiera tiene que saber para que sirve. En su lugar, el agente le pregunta a la herramienta que cosas puede hacer con ella, y que beneficios tienen esas acciones. Después de que el agente interroga los distintos objetos que tiene a su alcance, puede elegir la acción que más le convenga. Ah, y el agente no tiene que saber hacer la acción, el objeto se encarga de eso.

Otra forma de entender este modelo sería decir que los objetos inteligente hacen ofrecimientos. Como un negocio. Y el agente elige.

Ofrecimientos

En psicología cognitiva se conoce como "ofrecimiento estimular" "al conjunto de estímulos mediante los cuales un objeto proporciona a un agente la oportunidad de realizar una acción" (fuente: Wikipedia). Este concepto fue introducido por James Jerome Gibson.

La definición de Gibson identifica relaciones entre personas y cosas. Independientemente de los mecanismos para ello, los humanos somos capaces de evaluar los objetos según los percibimos, esta evaluación nos permite determinar los posibles usos del objeto y analizar como pueden ayudarnos a lograr nuestros objetivos. Por ejemplo, si vemos un vaso, con tal solo mirarlo, podemos determinar que ofrece la posibilidad de contener líquidos, por tanto determinamos que es útil si necesitamos algo para beber.

Ofrecimientos en diseño

Los ofrecimientos son un factor importante a tener en cuenta en el diseño de objetos, o en el diseño de interfaces de usuario. Esta idea fue popularizada en el libro The Design of Everyday Things de Donald Arthur Norman, publicado en 1988.

Un ejemplo clásico es el de las puertas. si al diseñar la puerta colocamos una manija o perilla, le comunicamos al usuario que por ahí se puede agarrar la puerta. Una vez el usuario agarre la puerta, es más fácil halar que empujar, por tanto el usuario - instintivamente, y tal vez sin poder expresar porqué - intentará halar la puerta. Por otro lado, si no colocamos la manija o perilla, el usuario pondrá la mano en la puerta, y una vez lo haga será más fácil empujar que halar. Por tanto, colocando perilla de un lado de la puerta y no del otro, podemos comunicar hacia donde abre la puerta. O mejor usamos una puerta automática.

En el diseño de interfaces de usuario solíamos utilizar efectos biselados para dar la impresión de relieve, y de esa forma hacer que cosas en la pantalla parezcan botones y de esa forma ofrecer la posibilidad de darles clic. El efecto biselado funciona porque el cerebro está acostumbrado a que las fuentes de luz están arriba, y por tanto, las sombras abajo. Eventualmente los usuarios aprendieron que se pude dar clic en todo tipo de imágenes que usamos para representar cosas en las interfaces gráficas (a esas imágenes les llamamos iconos), gracias a eso, ya no necesitamos el efecto biselado.

Esto es importante de destacar: los ofrecimientos se aprenden. Por tanto, los ofrecimientos son una buena forma de transferir conocimientos y habilidades de un medio a otro.

En videojuegos hay muchas acciones que son extrañas, al menos son extrañas cuando se realizan con un control. Debido a esto al diseñar la interfaz de usuario se deben recurrir a todas los ofrecimientos que la gente conoce, y así lograr que el control del juego sea lo más intuitivo posible. Entre menos tiempo tarde el usuario aprendiendo a jugar, mejor. Por eso, ponemos el botón para disparar donde estaría el gatillo. Frenar o bloquear está a la izquierda, y acelerar o correr a la derecha, tal y como se disponen los pedales en un carro.

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